(⭐) 1.

(⭐) 2.

(⭐) 3.

(⭐) 4.

Para realizar un duelo de campeonato, primero deben acudir a Seth, quien es el RM encargado de los roles oficiales en el Club de Duelo.

Él les otorgará un rol de inicio que será agregado después al hilo de duelos, les asignará un oponente al azar que también esté en busca de un duelo, procurando que las habilidades en duelo sean similares, colocará sus HP y un indicativo para cada duelista (X & Y), pueden observar el ejemplo en las imágenes al costado, entonces dará inicio al rol. ¹

Una vez el rol sea publicado, se deberá ir al DM del STAFF y, tal cual Mood Salseo, colocar un número entre el 1 y el 2. (Será una dinámica muy similar a la de los cazadores en Quidditch). ¹

Si coinciden, el duelista X gana la tirada, si son diferentes, el duelista Y gana la tirada.
El resultado se publicará por parte del STAFF dentro del hilo, si esto fuese en un duelo de práctica, el árbitro debe estar al pendiente de los hechizos lanzados para aplicar efectos en estos comentarios. ¹

El ganador del asalto deberá elegir un hechizo ofensivo, mientras que el perdedor deberá elegir uno defensivo para su rol. ²

Cada hechizo específica cuanto HP le quita al jugador contrario, así como la curación para el duelista y pueden encontrarlos en la Lista De Hechizos. ³

Las recompensas de los duelos de campeonato por cada victoria son:
$50 galeones + 1 Special Shake de Madam Puddifoot's

A diferencia de estos, los duelos de práctica no necesitan la intervención de una autoridad del rol, por lo que pueden abrirlo con las siguientes especificaciones:

Duelo de Práctica #(Inserte número de duelo)
@duelista1 Nombre (X) y HP dependiendo su año.
@duelista2 Nombre (Y) y HP dependiendo su año.
#ptsduel ¹

En estos duelos su porcentaje de habilidad subirá, permitiendo que tengan más hechizos a su disposición en futuros duelos.
Para realizar un duelo de práctica se necesitan tres (3) personas, duelista X, duelista Y & Líder del Club de Duelo (por asignar) o arbitro elegido.
Al igual que antes, se debe publicar un rol de inicio que puede ser publicado por cualquiera de los dos participantes y en el mismo se debe dar un indicativo para cada duelista (X & Y), entonces dará inicio al rol.
A partir de esto, la dinámica es similar a la de campeonatos, sin embargo, el trabajo que hacía el STAFF lo realizará el Líder del Club de Duelo o el arbitro que han elegido para monitorizar su duelo.

Los hechizos se dividen en 4 tipos diferentes.
Precisión ó Área: El hechizo impacta en el mago causando daño, ya sea de manera directa o a un área donde se encuentra.
Efecto: El hechizo beneficia o perjudica de alguna manera al duelista o mago enemigo.
Objeto: El hechizo concierne la utilización de un tercer objeto con el que podrá afectar al mago.

La dinámica consiste en que hay varios hechizos de Efecto que te infligen un estado.
Estos estados pueden ser: QUEMADO / CONGELADO

Estar QUEMADO hará que tus puntos de salud disminuyan los turnos siguientes hasta que el fuego haya sido extinguido. ⁴
La forma de conseguir el efecto QUEMADO es el siguiente: tras la conjuración de dos (2) hechizos de fuego durante el duelo, independientemente de quién sea el lanzador, el siguiente hechizo lanzado logra el efecto.
Para evitar el estado, el afectado debe lanzar dos turnos seguidos un hechizo de agua (Aqua eructo, Aguamenti, etc.) ⁴

Estar CONGELADO hará que no puedas conjurar ni evadir durante uno o más turnos. Sin embargo, algunos hechizos que te confieren este estado te dan la oportunidad de descongelarte si ganas la siguiente tirada.
Este hechizo se obtiene si se lanza un hechizo relacionado con la levitación y otro con el agua durante el duelo por cualquiera de los dos duelistas, el siguiente hechizo de levitación que se lance provocará el efecto en el adversario.
También hay algunos hechizos que provocan este estado.

¹

²

³

Duelos de Campeonato = Recompensas. (No necesitan poner un # porque el hilo lo inicia el STAFF)
Duelos de Práctica = Experiencia para subir de División. (Necesitan usar #ptsduel para tener en cuenta su nivel a la hora de planear un Duelo de Campeonato)

1. El Club de Duelos está creado y organizado para incentivar la diversión y el respeto entre compañeros mediante la noble disciplina de duelar y la sana competencia. De manera que cualquier muestra de violencia desmedida durante el duelo o intención malvada de hacer daño, producirá la suspensión del duelo, así como la expulsión directa del alumno del Club.

2. No presentarse a un duelo supone una victoria directa para el rival. En caso de no presentarse ninguno, no subirán puntos, ni obtendrán recompensas y el duelo no se pospondrá.

3. Los árbitros serán en todo momento y bajo cualquier circunstancia objetivos y neutrales. La integridad del resultado de los dados debe ser respetada en todos los casos.

4. Todos los árbitros están obligados a detener el duelo inmediatamente e intervenir si la vida de uno de los alumnos corre peligro. (Por ejemplo: Si se utiliza un hechizo prohibido o con catastróficas consecuencias, el árbitro intentará evitar que impacte en el alumno. En caso de no conseguirlo, atenderá al alumno en la medida de lo posible para estabilizar su integridad). Acto seguido, se impondrá la correspondiente sanción y castigo al alumno infractor.

5. Todos los duelos deben ser realizados en el Club de Duelos. Cualquier duelo que sea realizado fuera del mismo será nulo y penalizado.

6. La ausencia mayor de 1 día ( 24h) por parte de un duelista en los DUELOS AMISTOSOS, significará el abandono de dicho duelo y dará la victoria al rival.

7. La ausencia mayor de 02:00 horas por parte de un duelista en los Duelos de Campeonato, significará el abandono de dicho duelo y dará la victoria al rival.

8. Al ingresar al Club de Duelo, todos están en la primera categoría (Escarbato) y solo pueden subir de nivel con los duelos de práctica.

9. Tras su primer duelo deberán poner un par de estadísticas nuevas en su ficha; División del Club de Duelo & Porcentaje del Club de Duelo.
Ejemplo:
División del Club de Duelo: Escarbato.
Porcentaje del Club de Duelo: 0%

10. Cada Categoría tiene un porcentaje para subir a la siguiente y un porcentaje por cada victoria, las divisiones son:

Escarbato - Todos inician aquí.
Occamy - Se necesita 100% para subir a este rango. Este porcentaje es equivalente a dos duelos ganados porque en este ranking cada victoria es igual a 50%. Una vez que avanzas a este rango, tu porcentaje se reinicia.
Thunderbird - Se necesita 100% para subir a este rango. Este porcentaje es equivalente a dos duelos ganados porque en este ranking cada victoria es igual a 50%. Una vez que avanzas a este rango, tu porcentaje se reinicia.
Fénix - Se necesita 100% para subir a este rango. Este porcentaje es equivalente a cinco duelos ganados porque en este ranking cada victoria es igual a 20%. Una vez que avanzas a este rango, tu porcentaje se reinicia.
Colacuerno - Se necesita 100% para subir a este rango. Este porcentaje es equivalente a diez duelos ganados porque en este ranking cada victoria es igual a 10%.
Una vez que avanzas a este rango, tu porcentaje se reinicia, pero cambia a "Puntos de Experiencia", son infinitos y comienzas a recibir recompensas por la acumulación de ellos, hasta ahora, las recompensas son las siguientes:
50 PE = $50 galeones.
100 PE = $50 galeones + 50 páginas del libro de las bestias.
150 PE = $100 galeones + 50 páginas del libro de las bestias.
200 PE = $100 galeones + 50 páginas del libro de las bestias + Set de Dulces.
250 PE = $100 galeones + 50 páginas del libro de las bestias + Set de Dulces + Papeles de adopción de una (1) criatura mágica de cualquier nivel.

11. Los duelos se acomodan dependiendo el año en el que se encuentra su personaje y la categoría del Club de Duelo que tiene, de igual forma, las recompensas que se reparten son conforme a estos factores.

12. Para cada duelo los alumnos disponen de unos puntos de vida. Estos puntos de vida aumentan con respecto al año en el que se encuentran. Perder todos los puntos de vida supone la eliminación del duelo. Por lo tanto, para ganar el duelo, debes reducir todos los puntos de vida del rival. Los puntos de vida se resetean de un duelo a otro:
Primer (1) Año: 100 HP
Segundo (2) Año: 150 HP
Tercer (3) Año: 200 HP
Cuarto (4) Año: 250 HP
Quinto (5) Año: 300 HP
Sexto (6) Año: 350 HP
Séptimo (7) Año: 400 HP

13. Para hacer el sistema de duelos más entretenido y menos monótono no se podrá intentar conjurar un hechizo más de dos veces seguidas, la tercera vez que el duelista lo intente el hechizo fallará. Además, por cada turno se lanzará un hechizo de parte de cada duelista.

14. Puesto que conforme avanzan los cursos los hechizos son más complicados, la dificultad también será mayor.
Esta se verá marcada por el porcentaje de su habilidad de duelo, por lo que cada hechizo especifica qué porcentaje y división necesitan para poder lanzarlo, si es un hechizo aprendido extracurricularmente, por un evento o durante alguna clase, automáticamente se agrega a su arsenal, esto quiere decir que pueden utilizarlo aún si no aparece en la lista de su división, pero han de especificar que lo obtuvieron por evento colocando el siguiente indicativo al lado del hechizo: (e).
ACLARACIÓN: Que estés en una división mayor no significa que sólo puedas utilizar los hechizos de dicha división, sino que puedes utilizar esos hechizos y los de las divisiones anteriores por las que has pasado.

15. ¡No es necesario un rol extenso, al contrario! Sin embargo, si desean que sus personajes tengan una charla mientras el duelo se lleva a cabo, pueden hacerlo, lo único que se procurará al participar es que cada hechizo sea dicho en voz alta en el rol, puesto que se necesita saber para que el arbitro pueda restar o sumar a su HP.

16. No debería mencionarlo, porque considero que está de más, pero están prohibidas las maldiciones imperdonables.

17. Los duelos de práctica deben tener el #ptsduel en el primer tweet del rol, justo donde están los nombres, para así llevar un conteo de la experiencia que tienen, sin embargo, el staff no necesitará de darles las recompensas como en las actividades de clase, sino que dependiendo de cuántos duelos finalicen y ganen, ustedes pueden manipular su porcentaje; ya tienen las especificaciones arriba.